レバレッジメモ「プロジェクト・パターン1.1」

さっきのレバレッジメモ「プロジェクト推進のパターン・ランゲージと その評価」を書いているうちに作業集中(作業を始めるとノってくる)が起きて、勢いで自分の手帳に入れる用にばっさり削ったり名前を変えたりしていたらなんかいい感じになったので公開。

オリジナルは下記URLだけども、オリジナルに忠実であろうとしてなくて(自分用メモのつもりだったから)だいぶ書き変わっているので「要約」というより「インスパイアされた」って感じ。
http://ilab.sfc.keio.ac.jp/2007/spring/conference/proceedings/ilab1-2007s-pattern1.1.pdf


ボディストーミング
頭で考えて思いつかないなら体を動かす。現場に行く。工作する。
未来予想図
「作ってみたら意外とつまらない物だった」を避けるために完成したときの情景を書いてみる。魅力的か?
批判的キャラクター
批判によってメンバー間に好き嫌いができるのは好ましくないが、感情に配慮して批判をしないことはもっと悪い。「批判をするキャラクター」を演じる機会を設ける。
目標を明確に
目標が曖昧だと達成感が得られない。完成度を確認できない。
褒めよ讃えよプラスの連鎖
否定からスタートして相手が自衛モードになると対話が続けられない。まずは相手の話を聞き、肯定から始めることで対話を続ける。
雪玉回避
小さい問題でも、放置すると大きくなる。早い時点でリストアップし共有する。
Be with design
機能やシステムだけではなく外見にも気を配る。自分たちがセンスが良いと思わない物は利用されない。
プロトタイピング
形にするとイメージと違うかもしれない。早い段階で確認すべし。
スケジュールは生きている
スケジュールは守る物ではなく人を導くもの。状況が変わったなら変更するべし。
逃げ場
行き詰まったら逃げる場所が必要。やる気や集中力が切れた状態で無理に机にしがみついても消耗するだけ。
ネーミング
名前をつけ定義することで議論がしやすくなる。
各個撃破
複雑な問題は小さな問題に分割すべし。
小さいチーム
大きなチームは動きが鈍い。小さなチームにわけるべし←ただしチーム間の情報共有を密にしないと無駄が生じる
デッドラインの明確化
タスクに依存関係がある場合、あるチームの作業が遅れると他のチームのすることがなくなってしまう。守らないと行けないデッドラインを明確にし、守れないならリスケジューリング。
地図をかけ
ゴールが見えないと不安になる。全体像をかき自分のすることを書くことで自分の貢献が見える化されモチベーションを高める。
クリティカルポイント
人は惰性で動きがち。なんとなくうまく行っていないときには、問題点から目を背けているかもしれない。なにが進行を遅らせているクリティカルポイントなのか?中ボスを倒さなければストーリーは進まない。
ゲーム化
単調作業はモチベーションを下げる。ゲームの要素を入れる。スコアを競わせる、タイムアタック、など. cf. 成果の定量化, 敵は過去の自分
成果の定量
成果を客観的に測定し数値にすることで達成感や焦燥感を感じる。
敵は過去の自分
他人と比べて落ち込まない。過去の自分と比べてどれだけ成長したかを見る。
ストーリーテリング
成果物のユーザとして架空の人格を設定し、成果物の使われ方をユーザとの出会いを含めた一つのストーリーとして表現することで無理がないかを確認する。ユーザになりきって演じてみる。
他家受粉
同じメンツで頑張っても知らないことは思い出せない。イノベーションは新結合。新しい情報を求めるべし。
チェンジ!
飽きたことを無理に続けてはいけない。同じ枠組みの中ででもいろいろ取り替えられる。物理的な変化によって視点や気分の変化が起きる。
極端な仮定
中庸を避けよ。最高の場合と最低の場合を考えよ。極端な状況下でどうなるかを考えよ。
ダイアログステップ
意見の対立は避けられない。対立を解決せねば一緒に進むことはできない。とことん語り合う必要がある。ただし平行線をたどらないよう注意。
優先順位をつけよ
優先順位をつけたなら、低いものは時間がなければ捨てるつもりでいないといけない。低い物を気にして高い物をきっちり仕上げずに完了させてしまっては全く優先順位をつけた意味がない。
マイナスのデザイン
よい物を全部詰め込んではダメ。取捨選択が必要。
ワーストポイント
大きな不満を持っている人に何が不満かを聞くことで、逆に何が求められているのかが明確にわかる。
ネガティブチェック
一度よいと思うと欠点が見えなくなる。案が形になったら一度それを批判的な姿勢で眺め欠点をリストアップする。cf. 批判的キャラクター
見直し会議
プロジェクトから得た教訓・経験・失敗談を分かち合う時間を設ける。他人の失敗を自分がするのも組織としては「失敗の繰り返し」だ。
言語化
イデアやイメージを言語化し記録しよう。
パターンを作れ
パターンは利用者を縛る物ではなく、利用者が自分で作っていく物である。
感動的に締めくくれ
成功であれ失敗であれ終わりを明確にする。何となく終わっては達成感も悔しさも感じられない。