レバレッジメモ: ランダム性 - Sorenのゲームデザイン論

ランダム性 - Sorenのゲームデザイン論 Strategy Station研究室

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原文: http://www.designer-notes.com/?p=171 2010/3/3 Soren Johnson(2009年10月にGame Developer誌に掲載された物の再掲)

運の要素が強いゲームでは初心者も勝つチャンスを信じる事ができる。大抵の人はチェスのグランドマスターに挑もうとはしない
多くのプレイヤーはランダムイベントに自分の戦略が邪魔される事を嫌うが、それでも計画崩しはゲームを活性化させる為に必要。不運は、プレイヤーが負けた時に言い訳を提供する。勝った時には不運を跳ね返したという満足感を与える
1対1の真剣勝負に向かない人々を引きつけるには運の要素が必要
ランダム性がただのノイズになる場合、プレイヤーの理解を妨げる
不運が不公正と見なされないのは、ゲーム終了までに間があって対処する時間が与えられている場合である。多くの古典カードゲームは、最初の手札配り = 環境生成だけがランダム
予想外の行動結果に対処するというのはゲームデザインの中核要素だが、同時にゲーム自体の進行速度も重要な要素である。
未調整のランダム性はゲームバランスを破壊し得る